项目案例 · 2026
心迷宫
48 小时,10 个人,从 0 到 1 的迷宫闯关原型。
- 类型
- 2D 迷宫闯关 · Game Jam 原型
- 我的角色
- 系统策划(玩法方向 · 配置表结构设计)
- 归属
- CiGA Game Jam 2026 · 48 小时 · 10 人团队
- 状态
- Jam 原型 · 已完成
- 协作
- 程序 · 美术 · 音效
封面与截图素材准备中
概述
在 CiGA Game Jam 2026 的 48 小时限时创作中,与 9 位队友合作完成的 2D 迷宫闯关原型。我的职责是参与核心玩法方向讨论,并负责基础配置表结构设计——让「必做功能」和「可舍弃内容」的边界在第一天就定下来。
起因
Game Jam 的核心约束是时间:48 小时从主题公布到上台演示。这个约束决定了所有设计决策——任何不能在半天内做出可玩版本的想法,都应该被砍掉。
目标
- 48 小时内产出一款可以上台演示、可以试玩的迷宫闯关原型。
- 作为策划:先定数据口径,让程序、美术、策划三边对齐,避免后期反复改表。
- 明确不做:不做完整剧情、不做多章节关卡、不做打磨级手感——留给「有时间再做」列表。
思考与方案迭代
我的主要工作发生在第一天:
基础配置表结构设计
我先梳理了关卡需要哪些参数(迷宫布局、机关类型、目标条件、难度曲线),把结构定成程序可以直接读取的配置表。这样策划后续调整关卡时,不需要程序介入,也避免了 48 小时里最常见的「改需求 → 改代码 → 改表」的返工循环。
必做 / 可舍弃边界
把需求拆成三层:核心玩法(必做)、氛围与叙事(尽力)、打磨与扩展(舍弃)。每个队友都清楚自己的「完成」标准是什么,最后阶段没有出现为了一时灵感推翻核心玩法的情况。
执行
- 参与核心玩法方向讨论,明确迷宫闯关的循环与胜利条件;
- 负责基础配置表结构设计,产出关卡与机关的参数规范;
- 与程序、美术、音效协作完成 2D 迷宫闯关原型,全程参与联调与演示准备。
结果与当前状态
48 小时内交付了可试玩的迷宫闯关原型,完整体验了从 0 到 1 的游戏开发流程。这次经历让我确认:策划的价值不只是「想玩法」,还包括用结构(配置表、优先级、边界)让团队在时间压力下不跑偏。
Jam 原型 · 已完成 试玩录像与素材整理中。
项目文档与视频
相关材料
试玩录像与截图:整理中
作品页(CiGA 官网):链接整理中